quarta-feira, 27 de outubro de 2010

RPG: Why so serious?


             Em minha jornada rpgística me deparei com diversas situações que, se não fossem trágicas, seriam cômicas. Alguns casos que, no meu entender, deveriam ser avaliados por especialistas da área de psicologia. Talvez até da psiquiatria.
            Está certo que quando começamos a jogar, no final da década de 1980, fazíamos parte de um grupo de teatro, e qualquer coisa era motivo para encenarmos. Mas às vezes exagerávamos.
            Durante nossas partidas intermináveis, nos embrenhávamos de tal forma na idéia da coisa, que acabávamos assumindo a personalidade do personagem que interpretávamos. Não era raro ver o nosso “bárbaro” comendo com as mãos. Ou o “mago” tentando abrir ou mover uma garrafa com encantamentos. Quando sumia algo, era só dar uma prensa no “ladrão”!!
            Mas, em algum momento, acabamos perdendo a noção da realidade e passamos a incorporar o jogo em nossa rotina diária.
            Era comum, nessa época, quando estávamos em mais de dois que participavam dos jogos, lançar dados para ver se tínhamos habilidade para atravessar uma rua. Ou pararmos numa esquina, encostados na parede, para darmos uma “olhada furtiva” para ver se não vinha nenhum inimigo.
            No princípio nos divertíamos com as caras assustadas dos demais transeuntes. Mas depois de um tempo, até mesmo nós começamos a ficar preocupados com nossas atitudes.
            Para resolver esse problema, partimos para uma solução criativa e bem teatral. Criamos uma rotina pré e pós jogo. Bem simples, por sinal!
            Quando íamos jogar, separávamos um pequeno espaço que transformamos em nosso “portal místico para jogos”. Normalmente era um sofá ou uma cadeira. O ritual consistia em andar sobre o sofá ou cadeira, da direita para a esquerda, para entrarmos no personagem e, da esquerda para direita, para sairmos do personagem. As mães normalmente não gostavam muito desse momento de nossas partidas. Basta imaginar um bando de sete caras andando em fila indiana sobre o sofá ou subindo e descendo de uma cadeira!!!!!
            A principal regra era que não podíamos sair da área do jogo “vestindo” o personagem. Portanto, cada vez que íamos ao banheiro ou a cozinha ou onde quer que fosse, tínhamos que passar pelo ritual, tanto na ida e quanto na volta. Se voltássemos para a mesa sem passar pelo ritual, não participávamos da rodada. E normalmente éramos “atacados” pelos outros participantes (tapas na nuca eram comuns na época!).
            Mas, mesmo com nossas regras de conduta, percebemos que as coisas já não eram mais iguais ao que eram quando começamos nossa aventura.
            Ficamos tão fanáticos pelo “modo de ser RPG” que passamos a realmente encarar o jogo como uma batalha. Acabamos esquecendo do principal motivo do jogo: A Diversão.
Deixamos de nos divertir. Perdemos nosso senso de humor durante as partidas. Num mundo sombrio com dragões e Ogros e toda espécie de monstros, não encontrávamos mais motivos para sermos felizes. Matamos a alegria.
            Finalmente chegou o momento em que, durante uma partida especialmente sangrenta, nós nos encaramos, deixamos os dados sobre a mesa, saímos do espaço do jogo, mandamos o sofá ou cadeira para o inferno (não foi bem o termo que usamos!), e fomos para um boteco tomar vinho. Decidimos que era mais animado e divertido!!!!
            Como diria, hoje em dia, o Coringa – Why So Sérious?


Saudações do Patriarca Gallahad!

Acabou o Merchandising

Pronto... já fiz o jaba do livro... agora voltamos as atividades normais!!!!!!!!

terça-feira, 26 de outubro de 2010

Breve numa livraria perto de você!

Chinevad - Uma Ponte entre Luz e Trevas

“Até onde é real e até onde tudo pode ser irreal? Um livro de ficção obrigatoriamente tem que ser ficção? Nem sempre”.

O curioso na trama é que neste caso o bem pode não ser tão amigável e honesto e o mal, em alguns casos, pode atrair. “É basicamente uma questão de escolha”, afirmam alguns, “uma escolha da personagem e do leitor”. Rani é a personagem em questão. Rani ou Najla? A trama é narrada em primeira pessoa, uma personagem dupla, que se divide em:

Rani Shem Koresc, filha de Rostan Chasdjins, um governante de um reino antigo, situado onde foi a Pérsia. Ela pertence, nesta época, ao lado da “luz”. Conhecido por “O Povo de Ormuzd”, ou o “povo do bem”. E seu principal adverário é Khann Ariaspe, filho de Zoad, grande governante dos Ahriman, seguidores das trevas.

Najla Kainner, uma brasileira, nascida em Cerqueira Cesar, interior de São Paulo. Ela é a segunda metade da protagonista, que vive a história contada no livro nas décadas de 70 e 80 do século passado. Ela mora em Itapetininga, outra cidade interiorana de São Paulo, e passa por inúmeras experiências sobrenaturais. Ao longo da trama vai descobrindo sua relação com Rani, do reino antigo.

Não existe passado, presente e futuro. A construção temporal tem como método de entendimento ao leitor um fator simples, porém difícil de se digerir. “São três tipos de flashbacks”, um que explica os acontecimentos da vida de Rani, outro mostrando como Najla convive com esta relação e consigo mesma em seu tempo e o terceiro é onde as duas estão em um mundo paralelo.

sexta-feira, 15 de outubro de 2010

RPG: a Saga Continua


Alguns anos após a separação do nosso grupo, enquanto eu pensava no que faria com todo material que comprei para nossas aventuras, um de meus sobrinhos me veio com a notícia de que ele e alguns amigos jogavam um outro tipo de RPG.
Depois de muita insistência por parte dele, resolvi, de forma furtiva, averiguar como era essa nova (pelo menos para mim!) maneira de se jogar.
            Quando ele me disse que eram alguns amigos jogando na casa de um deles, imaginei que fossem uns oito ou dez, jamais esperava encontrar de trinta a quarenta pessoas, na rua, todos vestidos de preto (visual Matrix muito antes de existir Matrix), num “tumulto organizado”.
            Fiquei sabendo que eles já estavam se organizando para a partida fazia um mês, então estavam todos no clima. E que clima! Era “Vampiros”!!! Lógico que não deu outra, chegou a polícia!
            A vizinhança, assustada com a movimentação suspeita dos elementos mal encarados, vestidos de preto, falando de morte, sangue, e coisas do gênero, não pensou duas vezes e chamou “Os Toridade Legais”!!!!
            De todos os participantes, apenas uns cinco eram maiores de idade. Eu entre eles. Então nos juntamos e chegamos para argumentar um “alvará de soltura” para a nossa trupe de intrépidos e destemidos vampiros rpgistas.
            Depois das devidas explicações, tanto para a polícia quanto para os vizinhos, pudemos finalmente dar início a essa nova fase em minha vida. Era como uma volta ao mundo do teatro.
            Durante pouco mais de dez meses, mergulhei nesse mundo de regras conturbadas, discussões sobre quem pode o que, quem morreu de novo (se era vampiro, já tinha morrido uma vez!), e quem matou quem.
            Eu tinha um personagem simples, muito simples. Era um mistura de Blade com Fox Mulder (Arquivo X, para quem não conhece!), com uma pitada de Jack Bauer. Ou seja, era um vampiro, infiltrado numa organização de vampiros, com a missão de matar todo mundo e apagar a luz no final.
Nosso dia de encontro era a sexta feira, e depois de um mês de jogos, começamos a notar que já tínhamos até platéia, os vizinhos. Alguns inclusive começando a esboçar uma torcida por esse ou aquele clã. Um dos vizinhos, um senhor de mais ou menos 40 anos, chegou a nos pedir um livro de regras para tentar entender como era o mecanismo de nossa epopéia.
Até hoje, ainda acho que ele acabou passando uma cópia para os outros vizinhos. Pois, depois de algum tempo, eles já estavam discutindo entre eles o que podia ou não ser feito em nossas partidas. Davam, inclusive, palpites sobre qual era o melhor rumo para nossas ações.
Foram meses divertidos, e extremamente desestressantes.
Infelizmente, quando se junta tantas pessoas num mesmo local, onde regras podem ser discutidas e alteradas a qualquer momento, e apenas alguns acham que podem decidir, acabou acontecendo o inevitável. Concluímos que seria melhor acabarmos com nossa aventura sombria. Mas seria com chave de ouro!
Numa sexta feira, 30 de outubro às 23:30 h., contando com a incrível presença de cento e trinta jogadores, demos início àquela que seria nossa última aventura. Num prédio tombado pelo município e com autorização da prefeitura.
E na madrugada do dia das bruxas, pouco antes do amanhecer, fomos todos destroçados por um ataque licantropo surpresa.


Saudações do Patriarca Gallahad!